
Ein einfaches Hüpfspiel Farben und Formen für Kinder ab 5 Jahren! Das Spiel leht sich an dem bekannten Hüpfspiel !Himmel und Hölle“ an. Da hier aber Farben und Formen eingesetzt werden, eigne es sich hervorragend zur mathematische Frühförderung.
Material:
- Kreide (für draußen auf Asphalt oder Pflastersteinen)
- Einen kleinen Wurfgegenstand (z.B. ein Säckchen, ein Stofftier)
Alter:
- ab 5 Jahre
Vorbereitung:
Zeichnet ein Hüpfkästchen-Feld mit 6 bis 8 Feldern. Die Felder sind in der klassischen „Himmel und Hölle“-Form angeordnet. Malt oder klebt in jedes Feld eine andere Farbe und eine einfache Form. Wählt klare, leuchtende Farben und leicht erkennbare Formen.
Zum Beispiel:
- Feld 1: Rot (Form: Kreis)
- Feld 2: Blau (Form: Quadrat)
- Feld 3: Gelb (Form: Dreieck)
- Feld 4: Grün (Form: Stern)
- Feld 5: Orange (Form: Herz)
- Feld 6: Lila (Form: Wolke)
- Optional Feld 7 (Himmel): Regenbogenfarben (Symbol: Sonne)
- Optional Feld 8 (Hölle): Schwarz (Symbol: Blitz)
Spielidee:
Ein Spieler wirft den Wurfgegenstand in das erste Feld (Rot/Kreis). Der Spieler hüpft nun durch alle Felder, wobei das Feld mit dem Wurfgegenstand ausgelassen wird. In Einzelfeldern wird auf einem Bein gehüpft. Bei Doppelfeldern (falls vorhanden) landet man mit beiden Füßen.
Beim Hüpfen muss der Spieler die Farbe und ggf. die Form des Feldes laut nennen, auf das er gerade hüpft.
Sobald der Spieler im letzten Feld (z.B. Lila/Wolke oder Regenbogen/Sonne) ankommt, muss er die Form des Feldes, in dem sein Wurfgegenstand liegt, mit den Händen in die Luft malen (z.B. einen Kreis, ein Quadrat).
Danach hüpft er wieder zurück durch die Felder, nimmt dabei seinen Wurfgegenstand auf, wenn er am entsprechenden Feld ankommt, und beendet die Runde am Start.
Schafft der Spieler eine fehlerfreie Runde, wirft er den Wurfgegenstand in das nächste Feld (Blau/Quadrat) und wiederholt den Vorgang.
Ziel ist es, den Wurfgegenstand erfolgreich in jedes Feld zu werfen und die Runde fehlerfrei zu absolvieren.
Fehler:
- Der Wurfgegenstand landet außerhalb des Feldes oder auf einer Linie.
- Der Spieler tritt auf eine Linie oder außerhalb des Feldes.
- Der Spieler vergisst, die Farbe zu nennen.
- Der Spieler macht die „Form-Aufgabe“ nicht oder falsch.
- Der Spieler tritt in das Feld, in dem der Wurfgegenstand liegt.
Bei einem Fehler ist der nächste Spieler an der Reihe. Der fehlermachende Spieler beginnt in seiner nächsten Runde wieder bei dem Feld, bei dem der Fehler passiert ist.



